
Commençons par le début, Rocket League est sorti en 2015 et a connu une croissance rapide grâce à son style unique au monde.
Des voitures, un ballon, des buts et une physique réaliste.
C'est tout. Rocket League c'est uniquement ça, et forcément, ça attire rapidement les nouveaux joueurs en quête d'un jeu qui sort de l'ordinaire. C'est pour cette raison que le jeu ne cessera de gagner en popularité, notamment jusqu'en 2020.
LES CHIFFRES IMPORTANTS
- 2017 : 33 millions de joueurs
- 2018 : 40 millions de joueurs
- 2020 : 75 millions de joueurs
En 2020, le jeu profite d'un coup de projecteur exceptionnel grâce au confinement et au rachat par Epic Games, ce qui aura pour effet de doubler sa base de joueurs.
Le 27 septembre 2020, Rocket League bat tout ses records de joueurs simultanés, avec 147 632 joueurs sur Steam, et plus de 1 300 000 connectés en simultanés toutes plateformes confondues.

En 2025, les statistiques restent impressionnantes malgré un mécontentement général de la communauté.
Entre 90 et 100 000 000 de joueurs actifs par mois et de 6 à 8 000 000 de personnes jouent au moins une partie par jour.
LES ATOUTS D'UNREAL ENGINE 5
UE5 permet une meilleure qualité visuelle sans forcément réduire les performances. Les voitures, effets, reflets, particules et bien plus peuvent monter en qualité sans être prohibitifs.
UE5 propose des workflows modernes qui peuvent accélérer la création de contenu saisonnier, d’équipements cosmétiques, et d’événements temporaires, ce qui rendrait possible des mises à jour beaucoup plus régulières et diversifiées.
UE5 dispose d’outils pour viser consoles next-gen et PC avec profils de scalabilité (possibilité d’optimiser pour Series X, PS5).
Un portage du jeu sur UE5 donnerait un coup de projecteur important sur le jeu et relancerait l'intérêt médiatique.
L’un des atouts les plus excitants d’une migration vers Unreal Engine 5 pour Rocket League serait la possibilité d’un véritable mode créatif. Grâce aux outils avancés du moteur comme le système de Blueprints, le World Partition, et l’éditeur intégré accessible en jeu, Rocket League pourrait enfin offrir aux joueurs la capacité de concevoir leurs propres arènes, mini-jeux et expériences personnalisées, sans nécessiter de compétences en codage. Les créateurs pourraient modifier les règles physiques, ajouter des obstacles, expérimenter avec les lumières dynamiques de Lumen, ou créer des défis communautaires uniques. Ce mode créatif ouvrirait la porte à un écosystème de contenu généré par les joueurs, à l’image de ce qu’a fait Fortnite, mais adapté à la physique de Rocket League.
Pour les créateurs de contenu et streamers, c’est un levier énorme : plus de variété, plus d’interactivité et plus de formats originaux (défis communautaires, maps troll, tournois maison). Cela renforcerait l’engagement des joueurs tout en prolongeant la durée de vie du jeu Rocket League passerait d’un titre purement compétitif à une véritable plateforme de création, soutenue par la puissance et la flexibilité d’Unreal Engine 5.
MAIS ALORS, ILS ATTENDENT QUOI ?
Et bien en vérité, ce n'est pas si simple. Il y a une tonne d'inconvénients qu'il faut régler à tout prix avant d'effectuer le portage.
Certaines fonctionnalités (Nanite, Lumen, VSM) demandent du matériel moderne ou DirectX12. Si l’équipe active ces effets par défaut, des joueurs sur machines faibles ou sur Series S/Switch auront une expérience dégradée. Epic et développeurs recommandent souvent DirectX12 et SSD rapide pour tirer parti de tout.
Plusieurs titres UE5 ont souffert de sautes de frame liées au chargement d’assets ou à la compilation de shaders, Epic reconnaît ces sujets et travaille dessus, mais la responsabilité d’optimiser revient au studio. Mal géré, ça peut nuire fortement à l’expérience esport.
Re-porter tout un codebase, s’assurer que la logique réseau et la physique restent inchangées, retester l’intégralité du jeu (matchmaking, détection de collisions) : c’est long et coûteux. Pendant la transition, bugs ou régressions sont probables.
Même de petites altérations visuelles (ombres, contrastes, effets de particules) peuvent affecter la lisibilité de la balle à haut niveau. L’équilibre visuel en tournoi doit absolument être préservé.
La communauté suit le dossier UE5 depuis longtemps (des indices publics existent depuis 2021), et les absences d’annonces officielles lors d’événements majeurs peuvent provoquer frustration et rumeurs. Une communication claire est donc essentielle.
En conclusion, Rocket League sous UE5 verra probalement le jour dans les mois à venir. Plusieurs preuves existent, comme une offre d'emploi pour travailler sur Rocket League demandant des qualifications UE5 publiée en 2021. Le problème est que ce portage demande énormémement de temps en raison du défi technique et économique qu'il représente. La migration doit être bien planifiée, itérée et orientée vers la préservation de la jouabilité compétitive. UE5 offre un bond technologique qui peut moderniser l’apparence, faciliter la production de contenu et ouvrir des possibilités créatives. Mais c’est un pari d’ingénierie risqué qui doit prendre le temps d'être construit à la perfection.